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扑克产业未来发展趋势讨论 - Dominik Kofert专栏文章

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发表于 2012-2-12 13:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
扑克策略CEO Dominik 'Korn' Kofert分享了他的一些看法,主要内容是关于扑克室如果想要谋求发展,应该怎样吸引更多休闲型扑克玩家。

现在在扑克界有这样一种共识,扑克室想要成功的关键是吸引并留下休闲型玩家。我在之前的两篇专题文章中谈到过,一些扑克室错误理解了这一原则,并针对职业扑克玩家进行了一系列错误的做法。当然,最后的结论也是很明显的,虽然扑克室要极力吸引休闲型扑克玩家,但是也不能限制那些成功的职业扑克玩家。

在今天的专栏中,我想要回归到这个老生常谈的前半部分——怎样吸引休闲型扑克玩家。

基于扑克玩家的生态系统
更早一些的时候,大约2004年,如果你有一个现成的网络软件平台(大多数公司没有),那么运行一个扑克室看起来是一件非常容易的事。据称,吸引一个真钱玩家的成本有时候仅需$10,而通常说来,一位扑克玩家终生为扑克室创造的价值达到数千美元。

在那个时候,扑克桌上一般都是混杂着很多非常业余的扑克玩家,也正是因为这么多低水平的扑克玩家的存在,一些水平突出的扑克玩家在这一阶段也获得了非常巨大的赢利收益。

而即便是那个时候,休闲型扑克玩家的流失率也非常高。但是,随着扑克市场的持续繁荣,总有一些新的扑克玩家涌进扑克室,取代了之前流失的扑克玩家。

但现在,情形截然不同了——美国市场对线上扑克产业已经完全关闭。其它的一些国家和地区也实行了管制,或者即将实行管制。扑克热潮已经渐渐褪去,扑克产业的收益也在下降。扑克室获得典型的“赌博型扑克玩家”也比之前要难得多。

那么,现在的大环境如何呢?一方面,每个月全球的线上扑克室抽佣金额突破了3千万美元。业界传闻取款金额和抽佣金额只比之为2:1,那么我们也可以得出每个月全球扑克玩家的取款金额为6千万美元。基于这样的数据,每个月全球范围内的扑克室存款金额必须满足9000万这一数字,否则难以维系线上扑克产业的运营。


钱从哪里来?
首先,我们知道,现在的很多存款都是赢利玩家所谓的“伪存款”。因为这些存款在一段时间之后都将被同一名扑克玩家取走,因此这些存款并不能融入扑克产业的生态系统。如果假设全球所有的存款有1/3是这样的“存款”,那么每个月全球扑克玩家输掉的钱必须达到6千万美元。

再乐观一点假设——平均每位休闲型扑克玩家在离开扑克室之前存款$600。在这样的假设基础上可以得出,每个月必须有100万名玩家输钱,才能维持行业的正常运营。

再对比当下的扑克市场——吸引赌博型扑克玩家的目标——很难。鉴于美国市场已经关闭,我们就拿德国市场(目前全球最大扑克市场,市场份额约为10%)为例,扑克室的潜在目标客户群(18-40岁男性)人数约为1300万。

现在我们已经知道,并非所有人都会在扑克室打牌。鉴于当前的形势,我假设不超过10%的目标客户群会成为线上扑克玩家——当然,这也是一个乐观的估计。那么我们可以得出,德国有230万潜在的线上扑克玩家,其中目前比较活跃的大约有30万。

我们已经说过,德国扑克市场约占全球扑克市场10%的份额,但是也只能维持目前的流动资金仅仅1个月。就算我们假设其它国家的存款都是'有效存款',我们也只剩下10个月的时间来维持休闲型扑克玩家。

当然,我们也能清楚的判断到10个月之后市场数据不会突然骤降到零。我们只会看到全方面持续下降的数据显示,直到当前的扑克生态系统不能维系自身的生存。

同时具有讽刺意味的是,一些扑克室以为全力吸引更多赌博型扑克玩家能够解决这一问题。我只能说,如果继续放任这种情况下去,我相信18个月后全球扑克室的流动资金减半也不足为奇。


解决方案
鉴于之前提到的数学模型,我们能从以下几种角度来解决这个问题:

1、提高存款到抽佣的转换率,这样相同金额的存款能够转换为更多的流动资金。
2、提高休闲型扑克玩家终生存款金额。
3、让扑克适应更广泛的人群:全球范围内建立新类型的休闲型扑克玩家。

关于第一点,有太多的内容可以叙述,因为这是一个充满趣味性,但是大家却又知之甚少的话题。事实上,目前一些扑克室极力吸引赌博型扑克玩家,但是却又忽视了将存款转换到抽佣的工作,这从他们想方设法限制Grinder打牌就可以看出来。

而关于第2点,事实上,是不可能发生的。目前每位休闲型扑克玩家平均的终生存款已经出奇的高——究其原因是因为目前市场策略主要以吸引这一批赌博型扑克玩家上——事实上,这是一个非常狭窄的群体。

在本专栏接下来的部分,我想要和大家谈一谈第3点,这也是最具可行性,最有效的一种方式。

新类型休闲扑克玩家
电脑游戏产业是怎样一直保持稳步发展的?毕竟玩电脑游戏也需要非常昂贵的代价——硬件、软件、服务以及其它的一些零散费用。除此之外,玩电脑游戏同样也需要花费大量的时间——这一点和线上扑克没有什么不同。

我们能从两个方面回答这个问题:

第一个原因是电脑游戏玩家的流失率非常低。虽然游戏玩家也要频繁的更换游戏类型,但通常他们不会停止对这项兴趣的开支。仔细想一想你周围的朋友,是不是玩电脑游戏已经超过了5年,是否现在还在继续玩电脑游戏?大多数的答案当然是肯定的。

将这批游戏玩家和我们之前提到的维系扑克产业的休闲型扑克玩家相比,后者玩扑克的时间要短得多,并且在放弃这一兴趣之后通常不会再回到扑克桌前。

第二个原因更加具有可参考性,电脑游戏产业不断的扩大其潜在目标客户群。20年前,玩电脑游戏的人群还只是非常小的比例,电脑硬件非常昂贵,也非常难得得到,很多人都接触不到电脑游戏。并且在公众看来,玩电脑游戏是一种非常消极的消遣方式。

对比今天,特别是当下炙手可热的“社交网络游戏”你就会发现,电脑游戏已经能够适应几乎所有的人。一般说来,游戏比以前更加容易接触到(比如说,几乎每个人都可以玩QQ游戏),游戏时间也更加频繁(每天玩10分钟非常普遍)。当然,现在的电脑游戏也远远便宜于以前(无需购买昂贵的硬件,甚至也可以在你的手机上免费玩游戏)。

总结来看,每一位活跃的玩家花费在电脑游戏上的开销要远远低于以前,但是,电脑游戏的玩家人数却要大大超多于以前。这样的情形只有在一种前提下可以实现,就是公司极力扩大其目标客户群,而不这么做的公司往往也早已经消失在业界里了。

移植成功经验到扑克产业
我们能够将这种成功的经验移植到扑克产业上,以避免休闲型扑克玩家的流失。

如果你检视一下当前市场上的大多数扑克室,你就会看到这些扑克网站各种产品形态的优化。各种优惠活动,高额存款红利,甚至是送WSOP赛事门票。另外,你还被扑克室鼓励用信用卡直接存款。总之,几乎所有的扑克室都在优先想方设法维护现有的玩家群体。



我认为,扑克产业要正常运作,就必须摒弃这种做法,将战略重心转移到吸引休闲类型的扑克玩家上。

首要目的是让扑克游戏更加具有可适应性,可接受性以及趣味性,这样才能吸引更多的玩家。我们的目标是要建立一个将扑克当作长期兴趣爱好的群体,这些人不在乎在这一爱好上做适当的花费,也许只是每个月$20而已。

如果你认为这是不可能实现的,再深入思考一下。拿QQ游戏为例,他们运营扑克游戏,一些玩家要花钱才能得到某些服务,但是这些投入却得不到任何现金回报!

这是怎样做到的?我认为有以下几个步骤:

1、改变扑克网站的性质,吸引有扑克爱好的人群,而不是赌徒。使用“软式”的转变方式,改掉“迅速致富”这样的广告说辞。在这一点上,扑克产业能够从电脑游戏产业的“免费玩”运营方式上学到很多经验。

2、培养扑克玩家——让他们更加喜爱这一项游戏,让他们更乐于在这项爱好上投入开支,避免挫折的情绪。另外,经过培养的爱好通常能够更加持久的坚持下去。

3、让扑克室客户端和游戏大厅更加容易理解和使用,或者是取消扑克室客户端,用更好的浏览器应用程序取而代之。

4、让扑克游戏更具有娱乐型—— 不单单是金钱方面的刺激(可以参照QQ游戏)。

5、大大降低小筹码、微筹码桌的抽佣比例。

6、挖掘扑克玩家的终生价值,也就是说,目光不要短浅地放在挖掘扑克玩家的短期利益上,这无疑是杀鸡取卵的行为。

7、同时必须认识到,上述的几点并不意味着抵制职业扑克玩家。他们仍然是扑克生态圈的必要部分,以确保每一分存款的高速流动性。

基于本文前面讲到的时间上的紧迫性,我认为以上几点整改方式迫在眉睫。目前,扑克产业已经远远落后于其它线上娱乐产业——比如说电脑游戏产业等。必须从其它先进的产业中学习到更为先进的经验,就像是从QQ游戏的运营方式,就非常符合上述几点要求。
发表于 2012-2-12 18:24 | 显示全部楼层
有点过长,不过LZ有心了。
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